MANGA >SPÉCIFICITÉS
GRAPHIQUES
1. Caricature
et exagération graphique
2. Symboles
et codes
3. Trames
et arrière-plans
1. Caricature et exagération graphique
1.1. Jeu sur les proportions anatomiques
des personnages
1.1.1 Visages
La représentation des personnages ne vise pas
le réalisme ou la vraisemblance, au contraire elle est plutôt
stylisée et expressive, recherchant à traduire des émotions.
C’est l’expression du personnage qui influence sa représentation
et non l’inverse.
Selon le modèle de Tezuka, lui même influencé par
le dessin animé disneyen, la morphologie des personnages obéit
de près ou de loin au style Kawai (mignon) : tête ronde,
souvent disproportionnée par rapport au reste du corps, yeux
agrandis (miroir de l'âme, siège de l’expressivité),
plus hauts que larges, aux pupilles arrondies avec une surface importante
accordée à leurs reflets, la chevelure est souvent très
importante et significative d’un caractère, le nez absent,
le menton court et arrondi… Mais ce visage dont on perçoit
déjà que les capacités expressives prévalent
sur une vraisemblance physique, est loin de garder sa constance. Il
peut présenter à différents moments du récit
des différences de proportion et de représentation stylistique.
Car le personnage de manga, un peu comme dans le dessin animé,
a la particularité d’avoir un visage et un corps élastiques
qui se prêtent à toutes les déformations et transformations.
Toriyama Akira, Docteur Slump (vol.3
p.140), Glénat.

Toriyama qui aime à jouer avec les codes du
manga met en scène un personnage capable de maîtriser –un
court instant- ses propres métamorphoses physiques…
Ainsi, le mangaka n’hésitera pas à déformer à outrance
des personnages soumis à une émotion ou un effort : les
japonais sont friands de ce genre de mutations qui correspondent à un
code humoristique. L’exagération graphique (proche des
procédés du dessin animé d’humour) sert
le récit tout en cherchant la complicité toute acquise
du lecteur qui apprécie voire attend ces procédés
souvent humoristiques.
Aoyama Gosho, Detective Conan (vol.1,
p.76), Kana.

Sous l’effet d’un coup de colère,
juste le temps d’une case, l’inspecteur enfle démesurément écrasant
le malheureux petit Conan…
1.1.2. Corps
Incontournables dans la bande dessinée à dominante
humoristique, ces altérations expressives se trouvent aussi
dans des récits plus réalistes.
Dans L’histoire des 3 Adolf, Tezuka ne peut s’empêcher
d’allonger les jambes qui courent, les corps qui se penchent,
les bras qui se tendent… L’effet zoom qui consiste à grossir
démesurément un élément proche exagère
les lois et les effets de la perspective. Souvent alliés à des
cadrages serrés, avec des effets de sorties de cadre, ce procédé accentue
la force expressive du dessin.
Tezuka Osamu, L'Histoire des 3 Adolf
(vol.1, p.30), Tonkam.

Observez les déformations des corps des personnages
: le doigt grossi en avant-plan, le corps de Sohéï qui
s’étire, ses jambes qui s’allongent…
Ouvrage collectif, Osamu Tezuka, biographie,
vol4, p.55, Casterman.

Tezuka explique à ses assistants comment accentuer l’expressivité d’un
dessin.
1.1.3. Super Deformed
Le jeu sur les proportions du personnage peut devenir
un style graphique en soi : le Super Deformed. C’est ainsi qu’on
qualifie un personnage brutalement rétréci, écrasé en
hauteur, mais qui conserve la taille de sa tête qui parait énorme
avec de gros yeux (la tête représentant alors un tiers
des proportions totales). C’est une façon de marquer le
ridicule d’un personnage en lui attribuant des caractères
physiques enfantins. Le SD traduit soit la honte ou le ridicule éprouvé par
un personnage à un moment précis, soit c’est une
intervention de l’auteur qui cherche volontairement à ridiculiser
un personnage aux yeux de son lecteur. Le SD est un emprunt tylistique
au Yon-koma, forme brève du manga en quatre cases appartenant
au registre comique (proche du comic strip). Source d’humour,
ce procédé témoigne de la grande souplesse graphique
du manga.
Takahashi Shin, Larme ultime (vol.1,
p.19), Delcourt.
Le couple tel qu’il apparaît
habituellement…
Takahashi Shin, Larme ultime (vol.1,
p.44), Delcourt.

Le même couple représenté en
SD.

1.2. Jeu sur les styles graphiques
Cette liberté graphique est aussi repérable
dans l’hétérogénéité stylistique
qui s’exerce à l’intérieur d’une même
page, voire d’une même image. Plus qu’un effet du
travail en équipe (on pourrait penser que les différents
styles des assistants ont du mal à s’accorder), le mélange
des styles est un choix affirmé et revendiqué du manga.
Il est courant de voir évoluer, dans un décor fouillé,
minutieux et réaliste -de nombreux décors sont réalisés à partir
de photos- des personnages stylisés ou caricaturaux.
Tezuka Osamu, Bouddha (vol. 1, p.322),
Tonkam.

Le mangaka associe sans aucune gêne représentations
réalistes et caricaturées, jouant sur les ruptures de
ton, la connotation et le jeu parodique de ses images. Et puisque c’est
l’émotion du personnage qui induit sa représentation
graphique, on comprend que toutes les combinaisons représentatives
sont possibles.
Ainsi, la transformation physique des personnages s’accompagne,
pour plus d’effets, d’un changement de style graphique.
Takahashi Shin, Larme ultime (vol.1, p.21),
Delcourt.

Toriyama Akira, Docteur Slump (vol.9, p.13),
Glénat.

Quand Docteur Slump se prend au sérieux, il
prend un visage de circonstance, plus réaliste. Mais il retrouve,
une image plus loin, son apparence habituelle…
1.3. Jeu de scène, humour et distanciation
L’exagération graphique, traduction picturale
de l’hyperbole, peut également se manifester par des mises
en scènes grotesques qui jouent sur la démesure de réactions
très ponctuelles de personnages. Le dessin peut alors suivre
des expressions à la lettre : rire à se rouler par terre
est dessiné au sens littéral comme exploser de colère,
fulminer ou encore tomber à la renverse.
Hashiguchi Takashi, Yakitate !! Ja-pan (vol.1,
p.137), Delcourt.

Cette déformation graphique du corps des personnages
et cette exagération des situations très présente
dans le manga d’humour et dans le shônen, est souvent absente
du seinen manga. Les personnages plus détaillés physiquement
et qui évoluent dans des contextes plus réalistes (Monster,
Say Hello to Black Jack, Zipang…) ne sont pas soumis à ces
métamorphoses. L’auteur préfère s’effacer
discrètement derrière son récit et n’intervient
jamais sous forme d’apartés.
Par contre, cette présence affirmée de l’auteur,
très courante dans le shônen et shôjo manga, et
cette volonté d’entretenir une complicité avec
le lecteur peut se manifester de façon très appuyée.
En effet, l’auteur n’hésitera pas à apparaître
dans les marges, soliloquant, donnant son point de vue sur les personnages,
pointant leur incompétence ou leur ridicule, s’interrogeant
sur leurs motivations, leur donnant même la parole en coulisses… le
mangaka se prend rarement au sérieux : il aime à jouer
avec le sens de l’humour de son lecteur, à compromettre
le pacte de lecture, lui rappelant sans cesse que ce qu’il lit
n’est qu’un manga et qu’il n’a pas d’autre
prétention que de lui faire passer un bon moment.
1.4. Jeu sur les codes de la bande
dessinée
En détournant les codes de la bande dessinée,
le mangaka s’amuse à déconstruire ce qui fonde
son langage, le système même des cases. (Ce jeu, présent
aussi dans la bande dessinée européenne, se limite plutôt à la
bande dessinée d’humour). Très utilisé par
Tezuka, ce procédé consiste à détruire
et donc conséquemment à exhiber, les principes du langage
séquentiel.
Trop à l’étroit dans leurs cases/cages, les personnages
se cognent la tête contre les bords ou en déchirent la
fragile membrane, passant ainsi subrepticement d’une case à l’autre… Ou
alors, les bords des cases, en se matérialisant dans le récit,
permettent au personnage de s’y asseoir, de s’y agripper,
de s’en servir comme accessoire ou comme décor, etc… Les
personnages semblent vouloir s’affranchir ainsi des contraintes
imposées par le genre et prendre une existence autonome.
Tezuka Osamu, Bouddha (vol.1, p.374 et
p.281), Tonkam.

Toriyama Akira, Docteur Slump (vol.3,
p.42 et vol.9, p.66), Glénat.

La case est censée être un espace et un moment distincts
de tous les autres. En rendant les cadres réels dans le récit
et en y ménageant des trous temporels et des passages improbables,
l’auteur casse le principe de fonctionnement du langage de la
narration dessinée. De même, le personnage, qui est la
créature de l’auteur, en « sortant du cadre »,
semble conquérir sa propre réalité.
Plus qu’une exploration du langage de la bande dessinée
(telle que peut l’envisager la bande dessinée européenne),
c’est une récréation, un clin d’œil
adressé au lecteur qui n’a d’autre prétention
que de le faire sourire par ce procédé de représentation
et d’exhibition de la forme.

2. Symboles et codes graphiques
2.1. Codes idéographiques
L’intérêt des mangakas pour l’expressivité et
la lisibilité des images a permis l’élaboration
au fil des années de codes idéographiques, raccourcis
graphiques qui accentuent le pouvoir émotionnel et la signification
des dessins. Ces signes ou symboles qui explicitent visuellement des
actions ou des nuances de la vie intérieure des personnages
en les exagérant jouent un rôle de texte tout en participant
au dessin.
Conçus au gré de l’inventivité des mangakas,
certains codes sont très courants et usités, et peuvent être
alors détournés ou parodiés à l’envi.
D’autres sont moins clairement définis et leur utilisation
reste très libre selon chaque auteur.
Le magazine Animeland a proposé ainsi (pendant quelques années)
une rubrique intitulée “Grapholexique ” destinée à éclairer
les lecteurs sur ces codes usités dans les manga et dont les
significations sont d’ailleurs loin d’être univoques
! C’est ainsi que l’on a pu apprendre à décrypter
les “ ombres d’épuisement ” marquant souvent
les visages, comprendre pourquoi un nez disparaît soudainement
d’un visage, faire le distinguo entre la goutte de gêne
et la goutte de tension, ou saisir toutes les subtilités contenues
dans des visages dessinés volontairement vides ou des yeux laissés
blancs…
La « goutte de gêne » fait partie des codes les plus
courants : elle consiste en une goutte de sueur de taille anormalement
grande qui exprime la gêne extrême chez le personnage qui
la porte.
Yasawa Ai, Paradise kiss (vol.1, p.43),
Kana.

Plutôt située sur la
joue, elle peut aussi figurer sur le front du personnage.
La « veine de colère » qui marque
le coup de sang brutal est aussi très fréquente. Ce code
se présente sous la forme d'un gonflement des veines qui saillent
sous la peau et forment un delta ou une croix stylisé. Elle
se situe traditionnellement sur le visage, mais on peut la trouver
aussi sur les membres ou les cheveux… jusqu'à s'émanciper
du personnage pour figurer dans la bulle. Si sa taille est exagérée,
elle a souvent une connotation comique. Cet exemple montre que ce type
de codes permet d’exprimer l’état d’esprit
d’un personnage même quand celui-ci n’est pas représenté physiquement.
Jenny, Pink Diary (vol.1, p.73), Delcourt.

Takaya Natsuki, Ceux qui ont des ailes (vol.2,
p.129), Delcourt.

2.2. Onomatopées, signes écrits
ou dessinés
2.2.1 Les sons
Tous les sons, même anodins, sont exprimés
par des signes, traduits en français le plus souvent par des
onomatopées. Cette bande son des mangas qui envahit l’image
s’avère parfois très bruyante et confuse pour le
lecteur français.
Tout a priori dans le manga est sonorisé, même les actions
en apparence les plus banales qui n’auront aucune incidence scénaristique
(les pas d’un personnage qui marche, la sonnerie d’un passage
piéton, une porte qui s’ouvre, une cuillère qui
tourne dans une tasse à café, la pluie qui tombe…).
Discrets et faisant corps avec le dessin, ces signes japonais n’ont
pas d’importance narrative mais présentent souvent un
intérêt esthétique.
Jôji Akiyama, Illustration extraite
de L'univers des mangas, T. Groensteen, Casterman.

Ce signe, onomatopée de la pluie battante
(zâ zâ), de par sa verticalité, s’intègre
parfaitement à la composition de l’image.
Ferragut Pierre, Japon ! Au pays des
onomatopées (p.84), Editions Ilyfunet (Le Japon en poche).

Silence profond dans un mangakissa (lieu
de lecture)… un
ange passe (shiiin). L’horizontalité de ce signe, onomatopée évoquant
le silence, symbolise la présence quasi palpable d’un
calme diffus et serein.

Les onomatopées peuvent néanmoins -si une
action est bruyante- envahir une ou plusieurs cases, accompagnant ou
redoublant la dynamique des lignes de vitesse des personnages, se déformant
conformément à la perspective et au sens du mouvement.
Elles jouent alors un rôle de soutien graphique à la dramatisation
et à la lisibilité de l’action.
Kishiro Yukito, Gunnm (vol.1, non paginé),
Glénat.

La traduction des onomatopées est loin d’être aisée
; là où nous dirions boum, les japonais disent dokan,
pour vlan, ils disent zuga. Faudra-t-il franciser ces sons ou les garder
tels quels ? C’est probablement cette seconde option qui a dû être
retenue dans l’Histoire des 3 Adolf, où on perçoit
très vite l’inadéquation en français de
ces expressions (le dadada des bottes allemandes n’est pas convainquant…)
2.2.2. Les états physiques et émotifs
L’onomatopée japonaise ne se limite pas à simuler
un bruit par l’imitation du son produit ; elle peut aussi traduire
une ambiance, décrire un état physique ou un état
d’âme qui, eux, sont silencieux (kutakuta indique la fatigue,
kaa le rougissement, karakara, qu’on a très soif…)
Elle jouent aussi un rôle d’adverbe, nuançant l’action
représentée dans l’image (par exemple, jiiii signifie
: regarder inquisitivement, en attendant quelque chose ; hisohiso :
parler à voix basse, murmurer). Elles permettent d’expliciter
de façon souvent humoristique les émotions du personnage.
On comprend alors toute la difficulté qu’il y a à traduire
ces gitaigo (mots qui indiquent un état), et par manque d’équivalent
en français, les inexactitudes voire les contresens sont possibles.
Hotta Yumi et Obata Takeshi, Hikaru no
go (vol.6, p.79), Tonkam.

Le personnage croise et salue un
grand maître
de go. Le terme « courbette », de par sa connotation
comique, un peu ridicule, ne traduit pas ici l’esprit respectueux
de cette inclination.
Par respect pour l’œuvre et par risque de déséquilibre
du dessin en cas de pur gommage, ces signes sont maintenus. Les maisons
d'édition japonaises exigeant souvent la traduction intégrale
des textes des mangas y compris les onomatopées, les versions
françaises cherchent à transposer du mieux possible ces
signes japonais en caractères français. Ce pari est loin
d’être toujours réussi ! (Chaque éditeur
a tenté de trouver une solution : Kana s'efforce de conserver
l'onomatopée originelle avec une traduction sous titrée,
Tonkam cherche le même nombre de lettres dans les deux langues
pour ne pas modifier le dessin…)
Le manga tend à rendre compte dans les dialogues
du langage parlé et de son rythme (l'aspect oral y est plus
poussé que dans la bande dessinée franco-belge). Les
hésitations des personnages, les pauses et les silences sont
marquées par différents signes (bulles avec points de
suspension).
Tezuka Osamu, L'Histoire des 3 Adolf
(vol.3, p.109), Tonkam.

Au moment de se quitter dans des
conditions difficiles, les personnages, en proie à des sentiments confus, ne savent
plus que se dire...Leur silence éloquent, lourd de sens est
souligné par l’auteur.
Le fait qu'un personnage ne parle pas est aussi significatif que sa
parole elle-même, surtout dans la culture japonaise où le
non dit conserve une place primordiale dans les rapports sociaux.
2.3. Dynamisme des lignes
On peut distinguer plusieurs types de lignes utilisées
dans les manga :
-les lignes de mobilité : habituelles dans la bande dessinée,
elles visualisent la trajectoire d’objets ou de personnes dans
l’espace.
-les lignes de focalisation : plus spécifiques du manga, elles
rayonnent à partir du centre d’une case et explosent vers
l’extérieur. En réduisant brutalement l’objectif,
associées à un cadrage serré, elles focalisent
l’attention du lecteur sur un élément précis.
Elles sont souvent utilisées aussi pour soutenir un effet de
choc ou de mouvement brutal.
-les lignes de mouvement : à l’instar des comics américains,
le manga utilise volontiers des traits voire de larges bandes qui accentuent
les effets de mouvement, de choc ou de puissance. Elles accompagnent
le déplacement d’un personnage (ou d’un objet),
sillonnant partiellement ou totalement la case (suivant le sens du
mouvement). Plus elles seront denses, plus la vitesse sera rapide.
Ces lignes peuvent s’interpréter comme la représentation
des mouvements de l’air animé par le déplacement
rapide d’un personnage ou d’un objet. Ou alors elles sous
entendent et affirment que le personnage est si rapide, qu'à le
suivre des yeux, il n’est plus possible de percevoir le décor
en arrière plan.
Ces lignes jouent volontiers sur les lignes de perspective ou de composition
de l’image, redoublant ainsi l’efficacité narrative
et la lisibilité de l’image. (De nombreux exemples dans
L’histoire des 3 Adolf, cf. 9 planches analysées de Tezuka.)
-les lignes d’arrière-plans : s’interprétant
comme les arrière-plans codifiés, elles auront pour fonction
d’accompagner un état d’âme d’un personnage.
Tombant par exemple du haut d’une case, elles accentuent la tristesse
ou la déprime ponctuelles d’un personnage.
2.4. La représentation de la vitesse
et du mouvement
Comment donner l’illusion de la vitesse à partir
d’un dessin qui ne bouge pas ? Associés aux lignes de
mobilité et de mouvement, quelques procédés sont
utilisés par les mangakas pour traduire des déplacements
précipités.
2.4.1. Effet stroboscopique
Les manga se plaisent à représenter le
mouvement en superposant toutes les positions d’un personnage
dans la même case. On voit ainsi le bras, le visage ou les jambes
d’un personnage se démultiplier dans la même case
pour créer cette illusion d’un mouvement extrêmement
rapide.
Cet effet « stroboscopique » n’est pas l’apanage
du manga (on le retrouve dans toute la bande dessinée franco-belge)
mais il est très souvent utilisé, y compris dans les
récits réalistes de mangas. L’idée est toujours
de suggérer le mouvement, de le symboliser plutôt que
de le reproduire.

Tezuka Osamu, L'Histoire des 3 Adolf
(vol.1, p.91), Tonkam.

2.4.2. Effet de décomposition du
mouvement
Parfois aussi le personnage ou l'objet en mouvement sont
représentés simultanément dans leur phase de départ
et leur phase finale (avec parfois une ou des étapes intermédiaires),
les deux réunies par des lignes de mobilité.
Tezuka Osamu, L'Histoire des 3 Adolf
(vol.1, p.97), Tonkam.

Aoyama Gosho, Detective Conan (vol.2, p.33),
Kana.

Ce procédé de décomposition
du mouvement (s’appuyant sur le principe de Muybridge, photographe
célèbre pour ses décompositions photographiques
du mouvement) suggère un déplacement très rapide,
même si contradictoirement, en représentant le personnage
dans plusieurs positions en une seule image, il semble le figer.
2.4.3. Effet de flou
Parfois, l’expression visuelle du mouvement passe
par des effets de flou ou de brouillage de l’image : des parties
du corps s’effacent, ne sont plus dessinées et sont alors
remplacées par des onomatopées ou du blanc. Le bras ou
le poing n'est même plus représentable car, sous entendu
plus visible par l’œil humain, il est alors remplacé par
une traînée de lumière ou par des formes floues.
Voulant s’apparenter au monde des images en mouvement (celui
du dessin animé, de la vidéo ou du cinéma), le
manga offre souvent des images aux effets similaires, cherchant à copier
le rendu et les effets d’images vidéos ou photographiques.
Le manga exagère à dessein cette filiation, en en exhibant
les particularités voire les défauts, jouant avec des
images surexposées ou sous exposées, avec des effets
de contre-jours, de flous, de tremblés…
Kishiro Yukito, Gunnm (vol.1, non paginé),
Glénat.

La mise au point est faite sur le
personnage en déplacement,
le paysage devient flou.
3. Trames et arrière-plans
3.1. Les trames
Liée à des raisons économiques
et historiques, à la tradition du noir et blanc dans les arts
japonais qui ont recours à la monochromie et aux lignes (contrairement à la
tradition picturale occidentale), la spécificité graphique
du manga réside dans le trait et dans l’utilisation du
noir et blanc. Ce dessin monochrome ne se limite pourtant pas à l'opposition
brute des deux teintes. Les trames, motifs codifiés, permettent
de jouer sur une très grande variété de nuances.
Appelée screen tone, la trame autoadhésive se présente
sous forme de feuille de points et de motifs géométriques
présentant toutes les variations possibles de gris, avec différents
aspects de densités et textures. Prête à l’emploi
et repositionnable, elle est découpée avec précision
au cutter puis collée sur la surface à tramer par simple
pression (opération réalisée aussi à présent
par ordinateur). Dans les studios de réalisation de mangas,
des assistants sont spécialisés dans la pose de ces trames,
permettant d’alléger la charge de travail du mangaka.
Toriyama Akira, L'Apprenti mangaka (p.84),
Glénat.

Elles présentent un aspect technique (par leur
aspect pratique et prêt à l’emploi) mais aussi un
aspect symbolique (là aussi, tout un code de significations
y est lié).
Les trames peuvent servir soit à « colorier » certaines
parties du dessin (cheveux ou vêtements du personnage) soit à composer
des arrière-plans. Elles peuvent parfois également remplacer
le dessin : des éléments (paysages, ciels, bâtiments)
sont créés par superposition, collage ou gommage de trames
Lorsqu’elles « colorisent » des parties du dessin,
ces trames jouent le même rôle que des couleurs : elles
permettent de mettre en valeur des avant ou des arrière-plans
dans la case, de créer des tonalités différentes,
des dégradés, des zones d’ombres, des modelés,
des reflets, des effets de matière, des ambiances parfois très
subtiles (il suffit de regarder l’extrême délicatesse
du travail de trames de Taniguchi).
3.2. Les arrière-plans
Les arrière-plans sont des motifs abstraits qui
tapissent les fonds des cases. Ils ont pour but de soutenir l’émotion
ou d’amplifier l’action de la scène représentée.
On peut trouver tout un ensemble d’arrière-plans prêts à l’emploi
sous forme de plaques autocollantes (comme les trames).
Ils sont très variés : lignes plus ou moins denses, tourbillons,
rayons divergents, motifs géométriques, halos d’étincelles,
fonds noirs tourmentés ou sillonnés d’éclairs,
papillons et guirlandes… Ces motifs codifiés peuvent être
adaptés ou renouvelés par chaque mangaka.
Les arrière-plans, en créant des effets de texture ou
des jeux de contraste, accentuent des ambiances violentes, angoissantes,
mélancoliques ou romantiques… Les décors peuvent
ainsi complètement disparaître au profit de ces arrière-fonds
plus suggestifs.
(C’est le cas chez Tezuka dans les séquences émotionnellement
fortes, ou lorsque l’auteur souhaite concentrer son lecteur sur
un texte important, nombreux exemples dans L’histoire des 3 Adolf,
volume 1, p.69, p.124, p.142, p.149). D’aucuns diront qu’elles
offrent l’avantage aussi de réduire les décors à leur
plus simple expression, voire même de les remplacer, permettant
au dessinateur d’accélérer son rythme de production…

Okazi Tatsubiro et Société pour
l'étude des techniques mangas, Le dessin de manga (vol.1,
p.108), Eyrolles.

Dans les shôjo, les arrière-plans floraux enjolivent les
situations ou les personnages, associant des sensations à tout
un langage des fleurs (la rose exprimera la sensualité, les
pâquerettes la simplicité…)
Ils permettent très souvent de suggérer une idylle amoureuse
: l'apparition de l'être aimé s'accompagnera de l'éclosion
inopinée de fleurs et la chute de pétales de cerisiers
symbolisera l’étiolement de la passion…
Yasawa Ai, Paradise kiss (vol.1, p.44),
Kana.

Ce goût pour les décors floraux stylisés, les formes
fluides et ondulées qui accompagnent et évoquent la Femme
serait issu de la forte influence qu’exerça l'Art nouveau
sur les magazines de modes féminins japonais et les affiches
publicitaires et par ce biais, sur le shôjo manga. Le célèbre
affichiste français, Alphonse Mucha, connu pour l'exubérance
de ses arabesques, son art d’entrelacer les fleurs et végétaux
pour mettre en valeur de gracieuses créatures, est une source
d’inspiration forte et revendiquée par le studio Clamp
qui reproduit des compositions directement héritées de
Mucha.
Les spécificités graphiques et narratives
relevées ici ne sont en aucun cas un ensemble de règles
que le mangaka aurait absolument à respecter. De même,
il ne suffit pas de saupoudrer un récit dessiné de ces
procédés pour avoir la garantie de réussir un
manga.
Ces caractéristiques (qui sont loin ici d’être exhaustives),
relevées au fil de lecture de mangas traduits en France, convergent à établir
ce constat : le manga développe une conception narrative originale
dont l’esthétique est entièrement au service du
récit. Fondé sur l’expressivité et la lisibilité des
images et sur une conception efficace de leurs enchaînements,
ce mode de narration joue sur des effets de rythme du récit
et de la lecture, stimulant les capacités d’observation
du lecteur par une grammaire visuelle cocasse et extravagante.
Le manga qui partage bien des principes communs avec la bande dessinée
américaine et européenne a bousculé néanmoins
nos habitudes de lecteurs de bande dessinée. Outre un attrait
pour l’ampleur des récits, leur variété thématique,
les personnages récurrents, ce sont surtout l’exubérance
des mises en page, la gestion de la temporalité du récit
et le mélange spontané des styles graphiques qui ont
déconcerté, étonné ou séduit le
lecteur français.
Le manga, par ses caractéristiques graphiques et narratives,
permet d’ouvrir des voies nouvelles à la bande dessinée
française et européenne. Il a déjà favorisé l’évolution
de certaines options éditoriales figées jusqu’alors.
En effet, au niveau « physique », les manga ont stimulé l’émergence
dans le monde de la bande dessinée d’une variété de
formats. En bouleversant le sacro-saint calibrage d’albums (en
48 ou 62 pages), les manga donnent la possibilité à des
récits de se développer avec ampleur, sur des centaines
de pages. Ils ont aussi prouvé que le noir et blanc n’était
pas un obstacle à l’intérêt des plus jeunes
lecteurs, accompagnant favorablement une tendance de la bande dessinée
contemporaine (issue de la bande dessinée alternative).
Et il est fort probable que dans l’avenir la conception narrative
que le manga développe soit absorbée et mûrie par
des auteurs européens et donne lieu à de nouvelles explorations
dans le champ de la bande dessinée.
Titres cités dans le chapitre, permettant
d’en en savoir plus (Cf. bibliographie « Livres de référence
sur les manga ») :
Animeland Hors-Série n°5,
Anime Manga Presse, 2003.
Chapitre étudiant les spécificités narratives
du manga.
Le Guide Phoenix du manga. -
Asuka, 2005. Deux chapitres consacrés aux spécificités
narratives et graphiques du manga reprenant l’article
d’Animeland. Le plus complet sur le sujet.
TORIYAMA Akira. -
L'apprenti mangaka : l'art du manga. - Glénat,
1997 (Mangas).
Quelques pages concernant le rôle des trames, la représentation
du mouvement… S’adresse aux dessinateurs en herbe, mais
aussi à tous ceux qui veulent en savoir un peu plus sur les
spécificités graphiques et narratives du manga.
Le dessin de mangas. - Société pour
l'étude des techniques mangas - Eyrolles.
Cette méthode pour s'initier au dessin de manga en 12 volumes
explicite parfaitement –entre autre- le rôle des trames
et des arrière-plans.
Marc BERNABE. – Le Japonais
en Manga : cours élémentaire de japonais au
travers des mangas. - Glénat, 2005.
Pour comprendre la complexité de la langue japonaise et en particulier
les problèmes de traduction des onomatopées.
Scott Mac CLOUD. – « L’art
invisible : comprendre la bande dessinée ».
- Vertige Graphic, 1999.
Essai en bande dessinée sur le langage de la bande dessinée.
Des précisions intéressantes sur la représentation
du mouvement et la gestion du temps dans le récit de manga.

© 2008 Bulle en tête-Gachan
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